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Gamificação otimizando engajamento mundial

[vc_row][vc_column][vc_single_image image=”105″ img_size=”full”][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Gallup, uma organização de analise de mercado com sede em Washington e escritórios em 17 países com mais de 80 anos de experiência, identificou em um estudo feito em 142 países que mundialmente só 1 entre 8 funcionários esta engajado e comprometido no próprio trabalho. O estudo identifica que 63% não são engajado e 24% estão ativamente contraprodutivo. Alem do foco na felicidade dos funcionários no dia-dia varias empresas consideram o capital humano a parte mais valorosa na industria. As organizações estão cada vez mais conscientes que o desenvolvimento de inovações, realização da produção e todos os aspectos vinculado à viabilização do valor agregado resultam das qualificações dos colaboradores. Assim a importância do desenvolvimento de competências humanas e profissionais esta aumentado de forma continua nos últimos anos.

Uma das soluções, já utilizada por 40% das empresas das Fortune 1000 nos Estados Unidos para aumentar o engajamento e motivação dos funcionários, é a Gamificação. Jogos no Facebook, como o Candy Crush entre outros, são um grande exemplo do impacto em indivíduos. Esses jogos populares passaram a atribuir maior relevância estimulando o circuito da recompensa do cérebro. Um dos neurotransmissores mais poderoso no nosso cérebro, a Dopamina, é liberada em pequenos lotes quando aproveitamos um evento como o reconhecimento em etapas dos jogos. A ausência do Dopamina resulta em falta do estimulo em aprendizagem.

Ha cinco anos atras gigantes de consultoria como Deloitte, NTTData and Capgemini  começaram a trazer para as industrias a gamificação. Jogos vinculado a objetivos específicos esforçando pontos críticos, aumentando o engajamento e implementando sistemas da recompensa além do pensamento, estruturando estratégias para alcançar os objetivos. Além disso a gamificação pode consistir em dinâmicas sociais e aproximação dos colegas sem a necessidade de forçar um ganhador.

Gartner, uma empresa da analise de mercado e prestação de consultoria em 100 países, prevê um propagação da gamificação dirigido pelo impacto no desenvolvimento dos profissionais, dirigida especialmente à Geração Y, que representa a maior parte dos funcionários sem engajamento -mencionados acima – que serão ao mesmo tempo 75% do força de trabalho mundial em 2025. Isso já viro visível no mercado? Spotify por exemplo substitui a avaliação anual por uma solução gamificada onde 90% dos empregados se inscreveram voluntariamente.

Será que a gamificação seria a única solução para a otimização do engajamento, da fidelidade e da satisfação dos funcionários? Definitivamente não a única para resolver todos os problemas. Porem um grande passo enfrente no nosso ecossistema inovador demonstrando mais e mais presença nos próximos anos, aumentando a eficiência e lucratividade das empresas.

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